Capão Bonito, 10 de novembro de 2024

Educação

Alunos da Univesp de Capão Bonito criam jogo didático de Matemática

Educação

Alunos da Univesp de Capão Bonito criam jogo didático de Matemática

Objetivo é de motivar os alunos com novo método de aprendizagem

Um grupo de alunos do curso de Licenciatura em Matemática do polo Capão Bonito da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (Univesp) criou um jogo didático de Matemática, voltado à probabilidade e estatística, para estudantes dos 8º e 9º anos do Ensino Fundamental II.

O “Jogo Lúdico das Probabilidades e suas Estatísticas”, assim denominado, surgiu a partir da disciplina Introdução da Matéria – Probabilidade e Estatística, em que os grupos deveriam apresentar um projeto inovador utilizando tecnologia.

O trabalho teve início com visita realizada pelo grupo à escola municipal Faustino Cesarino Barreto, e contou o com auxílio do professor Alexandre de Almeida. Segundo o grupo, a ideia é de despertar nos alunos, maior interesse em aprender e, consequentemente, maior motivação aos professores.

Para dar início ao projeto, os universitários entrevistaram o professor, conseguindo entender melhor as dificuldades do cotidiano no ambiente escolar.  Na ocasião, definiram que a proposta didática seria voltada aos primeiros tópicos determinados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

“O jogo lúdico tem papel fundamental no processo de ensino, por isso, é uma ferramenta importante e deve ser usada constantemente para alcançar êxito com os alunos. O objetivo é que, ao utilizarem o jogo, os estudantes internalizem a matéria e consigam compreendê-la para que sejam capazes de resolver os problemas apresentados”, explicaram os universitários.

Como funciona

Com um tabuleiro “gigante”, onde os participantes conseguem caminhar entre as seis diferentes cores, o jogo inicia quando o primeiro aluno joga o dado e, conforme a cor sorteada responde a pergunta: “Qual a probabilidade de você caminhar para a casa da cor correspondente à sorteada?”.

Se o participante acertar, caminha uma casa à frente, se errar permanece onde está, e assim sucessivamente. O primeiro participante a chegar ao outro lado do tabuleiro será o vencedor, e o jogo termina quando o penúltimo grupo atravessar o tabuleiro.

De acordo com o grupo de universitários, no jogo, é realizada também uma coleta de dados, que é de extrema importância para a didática, por isso, é entregue aos alunos uma tabela pronta, para que eles anotem, rodada por rodada, a cor da casa que o grupo caminhou.

“Conforme é realizado o jogo, um dos integrantes anota as cores que estão sendo percorridas para que, após o término, utilizem os dados na próxima etapa do projeto”, explicaram.

Na terceira parte, são utilizados os dados coletados pelos alunos durante o jogo para a criação de gráficos e, posteriormente, a análise das estatísticas. Os estudantes conhecem e elaboram um gráfico de barras, com as informações coletadas, para melhor compreensão e visualização dos resultados obtidos, finalizando assim o conceito de estatística que significa coleta, análise, interpretação e apresentação de dados.

Aplicação e resultados

O jogo foi aplicado na própria escola municipal que o projeto foi criado, em que os universitários realizaram uma introdução aos alunos do Ensino Fundamental II, sobre os conceitos básicos de probabilidade, visto que seriam postos em prática.

“Iniciamos a explicação utilizando materiais do dia-a-dia, como exemplos com moedas, dados e bolas coloridas, relacionando-os com a probabilidade. Ao percebemos o entendimento dos alunos nesta primeira fase, fomos dificultando um pouco, até o momento que eles se mostraram aptos a participar do jogo”, declararam.

Conforme afirmou o grupo, todos os alunos participantes aproveitaram a oportunidade, contextualizando na prática o que estavam aprendendo antes, em sala. “Percebemos então que os conhecimentos prévios são, indiscutivelmente, de extrema importância para facilitar o processo de aprendizagem, pois a partir disso, eles fazem uma ligação do que já conhecem com o novo”, acrescentaram.

Ainda de acordo com os universitários, os estudantes ficaram satisfeitos, pois alegaram que, ao jogar, aprenderam, com uma melhor forma, os conceitos de probabilidade.

“Além de gratificante, foi de muita relevância aplicar o projeto, por que pudemos constatar que toda a fundamentação teórica condiz, realmente, com o que acontece na prática. Esperamos que o nosso trabalho possa contribuir não só na execução desse projeto, mas que venha a ser um instrumento a favor do ensino de probabilidade e estatística, pois o uso dos jogos torna a aprendizagem mais dinâmica, instigando o aluno a criar estratégias para a resolução de problemas”, concluíram.

Além do sucesso na aplicação do jogo, o grupo recebeu nota 10 na avaliação da Universidade, pela eficiência do projeto desenvolvido.

Grupo

O grupo que desenvolveu o projeto do “Jogo lúdico das probabilidades e suas estatísticas” é formado pelos alunos Alzira Pereira Costa, Camila de Jesus dos Santos Miranda, Elaine Cristina da Silva Mendes, Luiz Fernando Ferreira, Vanessa Daniele da Cruz Franco de Oliveira Soares e Vanessa dos Santos Ferreira.

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